Le Métavers entre réalité augmentée et réalité virtuelle

Le Métavers entre réalité augmentée et réalité virtuelle

Le métavers rassemble des « multivers » en se positionnant sur une échelle partant de la réalité « totale » et allant vers la virtualité « totale ». Avant que d’entrer dans les « multivers » et leurs caractéristiques, il est bon de positionner le métavers parmi les conceptions et expériences d’outils, de procédures et d’expériences virtuels. Deux types d’expériences doivent être explicitées dont de nombreux aspects concrets annoncent en « creux » l’expérience métavers : la réalité augmentée et la réalité virtuelle.

La réalité augmentée est l’expérience la plus ancienne !

Elle consiste à introduire informatiquement dans la reproduction de la réalité (typiquement des films, vidéos etc) des éléments étrangers à cette réalité au moment où elle a été saisie, de telle sorte qu’il parait que ces éléments en font « naturellement et évidemment » partie.

Le regardeur n’est que partiellement acteur, la réalité dont il profite dépendant de son orientation dans l’espace réel. Sur le plan professionnel, la réalité augmentée est utilisée dans les modes explicatifs touchant la formation sur des équipements ou des enseignements. Dans le bâtiment, l’exemple le plus topique est celui du passage du plan d’un immeuble (réalité en 2D) à un modèle 3D dans lequel suivant le plan, il est possible de se déplacer et qu’il est possible de modifier.

POUR ALLER PLUS LOIN :
Comprendre le Métavers en 20 questions

Dans la réalité virtuelle, à l’inverse de la réalité augmentée, on introduit une personne physique (du moins sa représentation) dans un environnement créé par ordinateur. Dans ce contexte, l’utilisateur est acteur dans un monde artificiel qu’il peut modifier. La reproduction de l’utilisateur peut porter non seulement sur son apparence physique mais aussi son expérience sensorielle.

Les domaines d’excellence de la réalité virtuelle sont pour l’essentiel ceux de la formation qu’elle qu’en soit les formes, le contenu, la portée. Apprendre à piloter un char d’assaut, à conduire une automobile, à réaliser des actes chirurgicaux, capacité à mémoriser l’expérience et à revenir en arrière pour la renforcer et l’affiner sont les « must » de cette « réalité ».

Dans le monde de l’informatique : le métavers

Les ministères français de la Culture et de la Transformation numérique, au détour d’un rapport sur la question du métavers ont proposé cette « tentative » (sic) de définition : « Un métavers est un service en ligne donnant accès à des simulations d’espaces 3D temps réel, partagées et persistantes, dans lesquelles on peut vivre ensemble des expériences immersives. » Exactement ce qu’est Horizon Worlds, le métavers selon Méta.

Pour que l’expérience soit stimulante, elle ne doit pas connaître d’interruption : quand l’utilisateur quitte ce métavers, il ne perd pas ce qu’il a acquis en biens, apparence et compétences, de même ne rejoue-t-il pas dans les mêmes conditions que celle qu’il a connues lors de son entrée dans l’environnement. Celui-ci persiste : on le retrouve rarement dans l’état où on l’a laissé.

Il demeure des challenges complexes : l’interopérabilité en est un.  C’est une exigence qui résulte du développement accéléré du nombre des métavers. Les utilisateurs pourront désirer passer d’un métavers à un autre sans autre obligation que de se faire reconnaitre. Cette fameuse interopérabilité est une sorte d’arlésienne informatique : tous les métavers n’ont pas forcément dans leurs objectifs de faciliter le départ d’un utilisateur pour aller jouer, discuter ou dépenser de l’argent dans un autre métavers !

Sur le plan des principes, l’interopérabilité induit le fait qu’il n’y a pas « un » métavers mais plusieurs et que les utilisateurs ne veulent pas être limités dans leurs mouvements.

 

Par Pascal Ordonneau

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